Vivi fantastiche avventure con Magici Castelli
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IL CIRCUITO MAGICI CASTELLI

Preparatevi a vivere una fantastica avventura in costume con la Compagnia San Giorgio e il Drago in uno dei 40 castelli convenzionati, in tutto il Nord e Centro Italia, e componenti il Circuito Magici Castelli.

Se cercate una gita scolastica fuori dall’ordinario, che lasci un segno nella memoria dei vostri alunni e studenti, il progetto “Una Magica Storia” fa proprio al caso vostro e non dimenticatevi del progetto da due giorni “Invito a corte/Castrum“.

Da oltre 10 anni la Compagnia si rivolge al mondo della scuola materna, primaria e secondaria di I grado, studiando e ricercando sempre nuovi percorsi, secondo le esigenze di maestre e professori.

II modo più semplice per spiegare come funziona un’avventura in costume è pensare ad un libro, ad una rappresentazione teatrale o ad un film, nei quali esistono due figure principali ben distinte: i PERSONAGGI-GIOCATORI, bimbi e bimbe d’età compresa fra i 6 e i 14 anni, e i TRAINER, giocatori adulti che, essendo a conoscenza della trama della fiaba, hanno il compito di trasportare nel vivo dell’avventura i partecipanti, recitare con loro e creare lo spirito del gioco, dando importanza alle esigenze del singolo ed al lavoro di gruppo.

L’avventura in costume è un nuovo modo di giocare e d’imparare, un’esperienza che consente a tutti i partecipanti di immedesimarsi nel personaggio storico o leggendario preferito e di rivivere un’epoca passata o scoprire un luogo immaginario.

I ragazzi marceranno vestiti da legionari romani al fianco del grande Cesare, vestiranno i panni di cavalieri medioevali occupati a vincere ardue battaglie per il bene del Regno; i bambini si trasformeranno in gnomi e folletti dei boschi per spezzare incantesimi e malefici di antiche streghe e stregoni.

Attraverso il gioco, impareranno ad apprezzare la storia, a superare le timidezze e i blocchi personali, sviluppando un senso di appartenenza ad un gruppo compatto e deciso a raggiungere l’obiettivo preposto: far trionfare il bene e aiutare i compagni nelle grandi imprese e negli ostacoli che affronteranno.

Perché scegliere la Compagnia San Giorgio e il Drago? Semplice: il loro scopo è emozionare, stupire e divertire ricostruendo realtà, mondi lontani e paralleli al nostro. Se cercate un modo per evadere dalla quotidianità, per elevare l’ordinario allo straordinario, per scoprire un nuovo modo di imparare e crescere, potete riscoprire il gusto di giocare e di guardare la storia con occhi nuovi.

Questi mondi sono aperti a tutti, basta solo un po’ di immaginazione ed un pizzico di magia per renderli reali.

 

LE MAGICHE STORIE

Per la scuola materna

NEL REGNO DI CAMELOT

Camelot è in pericolo! La cattivissima strega Morgana ha fatto appassire tutti fiori e trasformato in broccoli tutte le caramelle del regno… i nostri eroici cavalieri della tavola rotonda dovranno trovare tra loro un nuovo re che estragga la mitica spada nella roccia, e convincere il Mago Merlino assieme alle sue creature fatate (il pollo parlante, il folletto mangione, il nano pasticcione, ecc) a rivelare loro la formula magica per cacciare via l’antipatica strega.

NEL REGNO DI SENSOMATTO

I bambini andranno alla scoperta dei 5 sensi salvando uno dopo l’altro i personaggi del regno di Sensomatto: Il Mago Guercio non vede più a un palmo di naso, il cavalier Ottomano non riesce a prendere una spada senza fare disastri, il folletto Urca annusa mazzi di calzini, e il cane da guardia Lamposordo dorme dentro una campana, per non parlare dei piatti della Cuoca Imelde!!! Chi ha combinato tutti questi guai? I nostri paladini dovranno risolvere veramente un bel po’ di pasticci…

LE LEGGENDE IRLANDESI

L’Elfo Puck ha bisogno del suo esercito di folletti!!! Una maledizione ha fatto dimenticare a Erman, il mago dell’inverno, che il freddo deve finire. Bisognerà chiedere l’aiuto dei custodi delle stagioni per poter ricreare il Magico arcobaleno e impedire che l’inverno duri per sempre.

 

Per la scuola primaria e secondaria di I grado

ASSALTO AL CASTELLO

L’incoronazione del nuovo re si avvicina, nuove truppe sono richieste per difendere il regno dai suoi nemici. Un’avventura oltre il tempo, dove i protagonisti, vestiti come soldati del castello, scopriranno il significato e la natura del leggendario codice cavalleresco e si troveranno coinvolti nella lotta per il controllo del regno tra un usurpatore e il legittimo re. Una battaglia per un ideale, non solo per un trono.

GIULIO CESARE E I GALLI: L’ESPANSIONE DELL’IMPERO

Corre l’anno 52 a.C. Vercingetorige aderisce alla ribellione delle tribù galliche contro i Romani ottenendone il comando. Impedendo i rifornimenti ai nemici e dando inizio alla battaglia campale, riesce a mettere in seria difficoltà Cesare che deve ritrovare il modo di reagire. Tra l’assedio di Gergovia, al territorio degli Uggeri e poi ancora con gli Arveni alla fortezza di Alesia: un’avventura senza esclusione di colpi tra la legge di Roma contrapposta a quella della prepotenza e della forza.

CARLO MAGNO E I LONGOBARDI

La straordinaria epopea del fondatore del Sacro Romano impero rivissuta in un’avventura ricca di imprevisti e colpi di scena. Dalla Battaglia di Roncisvalle all’incoronazione nella Notte di Natale dell’anno 800, i piccoli protagonisti rivivranno in prima persona la storia di uno dei più grandi Re d’Europa.

RE ARTÙ E I CAVALIERI DELLA TAVOLA ROTONDA

Nell’occasione dell’incoronazione del nuovo re Artù, dopo l’estrazione della magica spada Excalibur, l’esercito di Camelot si lancerà alla conquista del Santo Graal, custodito dalla terribile strega Morgana, per trovarsi coinvolto in una avventura dove il bene prevale sul male e dove i soldati del valoroso Lancillotto affrontano una dopo l’altra le più impensabili avventure…

LA LEGGENDA DI ROBIN HOOD

La fantastica avventura dell’arciere più famoso del mondo: da Little John allo Sceriffo di Nottingham, dal Principe Giovanni allo stesso Robin Hood, tutti i personaggi della leggenda del Ladro buono lungo le vie suggestive del castello che sceglierete, che si trasformerà per l’occasione nell’epica Nottingham.

L’ODISSEA: IL RITORNO DI ULISSE A ITACA

Quali bambini hanno mai potuto vivere le mille avversità che dovettero incontrare Ulisse e i suoi compagni sulla strada del ritorno a Itaca? Che cosa potrebbero trovare sul loro cammino? I ciclopi guidati dal terrificante Polifemo? I terribili gorghi di Scilla e Cariddi? I favori o gli impedimenti degli dei? L’astuzia di Ulisse e dei suoi marinai saranno l’unica stella che potrà guidarli a casa.

 

NOVITÀ 2019/2020: ROMA E L’ANTICO EGITTO

Corre l’anno 47 a.C. quando le forze Romano-Pergamene e Idumee, guidate dal valoroso Gaio Giulio Cesare, dovettero arrestare l’avanzata delle truppe di Arsinoe IV e Tolomeo XIII, pronti a tutto pur di sottrarre l’Egitto all’egemonia romana e alla nomina di Cleopatra quale reggente per conto di Roma. I prodi combattenti sapranno respingere i nemici, superando le numerose avversità, garantendo così la prosperità di Roma?

 

IL GRANDE FAR WEST

Agli estremi confini occidentali degli Stati Uniti vive una comunità di industriosi pionieri. Tutto scorre tranquillo, fino a quando un giorno, l’ufficiale in comando non accusa i pionieri di aver rubato la cassa delle tasse, esigendone di nuove e minacciando di distruggere il villaggio. Riusciranno i nostri esploratori a provare la loro innocenza e a smascherare i veri colpevoli? Non resta che scoprirlo!

USI E COSTUMI DEL MEDIOEVO

Animazione sostitutiva in caso di pioggia. Lezione relativa a vari argomenti attinenti al medioevo: evoluzione dell’armamento medievale, vestizione del cavaliere, ranghi militari, ranghi sociali, ecc. Tutti i bambini vengono vestiti, e con l’aiuto di alcuni giovani collaboratori presenteremo i principali personaggi della vita quotidiana del medioevo.

 

PREZZI

A) Animazione 2 ore: € 500,00 fino a 50 partecipanti; € 10,00 per ogni partecipante oltre al 50°.

B) Animazione con sequel (2 ore mattino + 2 ore pomeriggio): € 750,00 fino a 50 partecipanti; € 15,00 per ogni partecipante oltre il 50°.

NB: fa eccezione il Castello Sforzesco (MI): € 600,00 fino a 50 bambini; € 12,00 cad. bambino oltre il 50°.

NB: fa eccezione il Borgo di Grazzano Visconti (PC): € 650,00 fino a 50 bambini; € 13,00 cad. bambino oltre il 50°.

A tale prezzo va aggiunto il costo dell’ingresso ed eventuale visita e/o laboratorio ove previsto, del castello o al borgo come di seguito specificato:

CASTELLO

INGRESSO

VISITA GUIDATA

LOMBARDIA Info e prenotazioni: 345-2600424

Castello di ANGERA (VA)

3,00€ cad. fino a 6 anni
6,00€ cad. 6-14 anni
+ 40,00€ ogni 50 bambini

Castello SOMMA LOMBARDO (VA)

4,50€ cad.

Compresa

Villa della P. BOZZOLO (VA)

3,00€ cad.

+ 3,00€ cad.

Villa RAIMONDI (CO)

3,00€ cad.

+ 2,50 cad. solo 6-14 anni

Castello di GRUMELLO (BG)

6,00€ cad.

Compresa

Castello di PAGAZZANO (BG)

3,00€ cad. + € 5,00 cad. visita completa
+ € 4,00 cad. laboratorio

Castello SILVESTRI di Calcio (BG)

5,50€

Compresa, solo 6-14 anni

Rocca VISCONTEO VENETA di Lonato (BS)

3,00€ cad.

Laboratori: contattare 030 9130060

Castello di CAMAIRAGO (LO)

3,00€ cad.

+ 2,50€ cad. solo 6-14 anni

Castello S. COLOMBANO (MI)

2,00€ cad.

+ 1,00€ cad.

Castello SFORZESCO di Milano (MI)

Non previsto

Visite: contattare 02 45487400

Castello di ZAVATTARELLO (PV)

3,00€ cad.

Compresa dai 6 ai 14 anni

Castello di CHIGNOLO PO (PV)

8,00€ cad.

+ 2,00€ cad.

PIEMONTE Info e prenotazioni: 345-2600424

Castello di MASINO (TO)

3,00€ cad.

+ 5,00€ cad.

Castello di MONCRIVELLO (VC)

5,00€ cad.

Compresa

Rocca di VOGOGNA (VB)

2,00€ cad.

2,00€ cad.

Castello SANNAZZARO (AL)

3,00€ cad.

Compresa

Castello di PIOVERA (AL)

5,00€ cad.

Compresa

Villa OTTOLENGHI (AL)

10,00€ cad.

Compresa

LIGURIA Info e prenotazioni: 345-2600424

Castello di SARZANELLO (SP)

4,00€ cad.

Compresa

Fortezza di FIRMAFEDE (SP)

4,00€ cad.

Compresa

EMILIA ROMAGNA Info e prenotazioni: 345-2600424

Borgo GRAZZANO VISCONTI (PC)

Non previsto

Visita Libera del borgo

Rocca di SAN GIORGIO PIACENTINO (PC)

5,00€ cad.

Compresa

Castello S. PIETRO IN CERRO (PC)

5,00€ cad.

Compresa

Castello di SCIPIONE (PR)

5,00€ cad.

Compresa

Castello MONTECHIARUGOLO (PR)

6,00€ cad.

Compresa

Castello di COMPIANO (PR)

4,50€ cad.

Compresa

Castello di BARDI (PR)

5,50€ cad. 30,00€ fino a 21 bambini
50,00€ da 21 a 50 bambini

Castello di TORRECHIARA (PR)

5,00€ cad.

Compresa

Castello di ROCCABIANCA (PR)

4,00€ cad.

+ 3,00€ cad.

Forte di SAN LEO (RN)

Compreso

4,00€ cad. solo 6-14 anni

Rocca di MONTEFIORE CONCA (RN)

4,00€ cad.

Compresa

MARCHE Info e prenotazioni: 334-9881161

Borgo di GRADARA (PU)

12,00€ cad.

Visita e laboratorio inclusi

Rocca di OFFAGNA (AN)

5,00€ cad.

Compresa

UMBRIA Info e prenotazioni: 334-9881161

Rocca del LEONE (PG)

4,00€ cad.

2,00€ cad.

Castello di ALVIANO (TR)

4,00€ cad.

Compresa

LAZIO Info e prenotazioni: 334-9881161

Castello di SANTA SEVERA (RM)

5,00€ cad.

Museo del territorio, compreso

Castello ORSINI di Nerola (RM)

3,00€ cad.

3,00€ cad.

Castello ORSINI di Vasanello (VT)

6,00€ cad.

Compresa

Rocca MONALDESCHI DELLA CERVARA (VT)

3,50€ cad. 1,00€ cad. visita guidata
2,50€ cad. laboratorio

Castello di ITRI (LT)

3,00€ cad.

Compresa

Gli insegnanti accompagnatori ed i bambini certificati non pagano alcun biglietto di ingresso o visita.

Orari: le fasce orarie disponibili per le animazioni nei castelli sono:

Fascia1: dalle 10.30 alle 12.30

Fascia2: dalle 12.30 alle 14.30

Fascia3: dalle 14.30 alle 16.30.

Fascia speciale: dalle 13:30 alle 15:30 (previa verifica disponibilità con ufficio prenotazioni).

 

Modalità di Prenotazione: una volta inviato il modulo di prenotazione vi verrà confermata la disponibilità della location tramite mail o fax di conferma contenente anche le informazioni utili il giorno della gita.

 

PROGETTO SPECIALE 2 GIORNI
INVITO A CORTE / CASTRUM al CASTELLO DI BARDI (PR)

Il viaggio d’istruzione al castello di Bardi (PR) è un salto indietro nel tempo e nella fantasia!
In questa gita didattica i bambini potranno trascorrere due indimenticabili giorni all’interno delle mura di un vero e antico maniero!
I bambini e le insegnanti, indossando abiti a tema, diventano protagonisti di situazioni spettacolari per vivere di persona ciò che i libri non possono spiegare.
Vestiti da cavalieri, o da soldati romani (a seconda del tema che verrà scelto) i giovani ospiti combatteranno epiche battaglie atte a spodestare il tiranno del castello o si schiereranno alla difesa del castrum, per difenderlo da invasioni barbariche.

Giunta la sera i ragazzi potranno gustare sapori antichi in un banchetto storico allestito con vettovaglie e pietanze a tema. Ma finito il banchetto, qualcosa si muove nell’ombra, nei cortili avvolti dalla luna sta succedendo qualcosa, e i bambini dovranno risolvere quest’ultimo enigma prima di trovare finalmente riposo.
Il mattino seguente, dopo aver fugato ogni pericolo la scolaresca potrà festeggiare il suo successo cimentandosi in gare di tiro con l’arco, danze storiche e tornei d’arme, a questi festeggiamenti seguirà la grande cerimonia, che porterà l’incoronazione di un nuovo sovrano.

CARATTERISTICHE

  • Sono previsti cena a tema del primo giorno, pernottamento, prima colazione e pranzo del secondo giorno.
  • il castello dispone di camerate per bambini, divisi tra maschi e femmine, unica camerata per insegnanti, bagni con 3 docce.
  • Camera singola per AUTISTA in b&b del paese.

FINALITÀ EDUCATIVE

Il ruolo dei giocatori è di interpretare i personaggi creati

Diversamente dai trainer i giocatori non conoscono la trama, ma interagiscono al fine di raggiungere lo scopo indicato nel breve racconto iniziale. Una componente fondamentale, per poter meglio immedesimarsi nei personaggi, è rappresentata dall’apparato scenico dell’ambientazione che può essere costituito da semplici costumi o, addirittura, accompagnato da elementi di fondo.

Ogni ambientazione (ovvero l’epoca storica nella quale si svolgono le avventure), può essere utilizzata un numero indefinito di volte, giocandovi storie sempre diverse. Le avventure si sviluppano solitamente in luoghi all’aperto in cui gli animatori trainanti dividono i giocatori in singoli gruppi con lo scopo di raccontare loro gli estremi dell’avventura.

Le scene si susseguono una dopo l’altra, rispettando la trama e i cambiamenti apportati dagli eventi. La principale caratteristica che contraddistingue l’avventura in costume da tutti gli altri giochi, è l’assenza di competizione tra i singoli bambini: i personaggi coinvolti nell’avventura rappresentano un gruppo compatto che deve collaborare per raggiungere uno scopo; viene quindi a cadere il classico concetto di rivalità che caratterizza le gare tradizionali.

Si crea, per contro, un forte spirito di gruppo che aumenta le possibilità d’aggregazione tra i bambini: in questo senso possiamo attribuire all’avventura in costume una capacità educativa, così come all’origine, il gioco stesso ne aveva una terapeutica.

È un grande gioco:

INNOVATORE: coinvolge, fin dalla preparazione, persone d’ogni età e gruppi stimolando e valorizzando le loro competenze. Una concezione che non riduce il gioco ad uno spettacolo transitorio, ma lo trasforma in uno strumento per imparare a vivere la comunità.

SPETTACOLARE: i mass media ci hanno abituato a spettacoli sempre più raffinati cui non è possibile contrapporre vecchi giochi da cortile. Solo la ricerca di temi unici come questo, realizzati con il rigore di uno spettacolo, può richiamare su un gioco l’attenzione di un pubblico distratto ma esigente.

EDUCATIVO: il lavoro equamente diviso esalta il rispetto della personalità altrui e valorizza la correttezza. Tutti sono stimolati a contribuire al divertimento degli altri con spirito di servizio: l’azione educativa ha come fine lo sviluppo della persona e delle sue potenzialità latenti.

CULTURALE: l’ambiente storico in cui è collocato ogni Grande Gioco crea l’atmosfera giusta per imprimere nella mente dei partecipanti un ricordo, oltre che gioioso ed emozionante, ricco di riferimenti storici, spesso difficili da trasmettere a bambini e ragazzi durante le ordinarie lezioni frontali in aula. A tutto ciò bisogna aggiungere l’approfondita ricerca di costumi, scenografie, testi, musiche, danze che la Compagnia fa per insegnare storia, comportamenti e soprattutto valori dei personaggi dell’epoca.

COMPRENSIBILE: il tema del gioco e le sue regole devono essere chiari per tutti.

 

Giocare in tanti

L’IMPORTANZA DEL GIOCO

I ragazzi amano il gioco perché permette l’espressione dell’essere e della gioia: l’atmosfera gioiosa e di fiducia, grazie alla quale i ragazzi, senza rendersene conto, lascia emergere le capacità e personalità dei singoli, a patto che il trainer sia attento e presente. Sia sul piano fisico sia a livello intellettivo e sociale, il gioco è un fattore educativo di primaria importanza: l’educatore sa di dover valorizzare al meglio il rapporto con i ragazzi.

L’INFLUENZA DEL GRANDE NUMERO

Benché sia così piacevole ed attraente, non è sufficiente proporre un gioco per garantire la buona riuscita, soprattutto per i fini educativi Perché un gioco contribuisca realmente alla maturazione dei ragazzi (e perché risulti realmente gradevole), occorre adattarlo alle caratteristiche, ai gusti dei partecipanti ed alle condizioni oggettive della situazione: lo spazio, i materiali, il tempo a disposizione e soprattutto il numero dei giocatori.

La “numerosità” diventa un fattore decisivo che può influenzare l’esito del gioco.

Nell’avventura in costume bisogna considerare alcuni fenomeni tipici che si verificano:

  • Una tensione “ugualitaristica” tra i partecipanti: la diminuzione e la dimenticanza delle differenze individuali e delle distanze sociali tra gli individui facilitano il superamento di difficoltà e inibizioni private;
  • Una tensione “solidaristica“: un avvicinamento sia fisico sia emotivo tra le persone presenti;
  • Una tensione “collettiva“: l’insorgere d’attese comuni verso qualcosa da realizzare ed esprimere tutti insieme tende a far nascere valori collettivi.

Principali Opportunità Educative Presenti in un’avventura dal Vivo:

  • accoglienza ed accettazione di tutti da parte di tutti;
  • Superamento di blocchi ed inibizioni individuali come vergogna e timidezza;
  • assimilazione d’idee e valori difficili da proporre individualmente;
  • sviluppo e sostenimento del senso d’appartenenza a realtà più grandi e complesse, nonché facilitazione nella comprensione dell’esistenza e del significato di tali realtà;
  • stimolazione all’azione ed all’impegno concreto su temi aziendali o settori di rilevanza sociale (anche se di breve durata);
  • sviluppo dell’identificazione in modelli positivi ed, in particolare, d’alcune loro caratteristiche (leadership…).

 

Per concludere

Giocare in tanti è bello ed esaltante, soprattutto se è dato spazio all’immaginazione, alla dimensione dell’avventura, (ricostruzioni di scenari e ambienti , realizzazione di costumi, manufatti, eccetera…).

Non dimentichiamo, tuttavia, di inserire sempre il Grande Gioco collettivo in un progetto educativo più vasto e, soprattutto, di riprendere ed approfondire – in sede di piccolo gruppo e di rapporto personalizzato ragazzo-educatore – tutti i valori e gli aspetti avvincenti dell’aver giocato in tanti.

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